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CYBERSPACE - AUF DEM WEG ZUM MEDIALEN GESAMTKUNSTWERK
Internationales Symposium vom 11.-13.4.1991 im Deutschen Museum
Science Fiction Jahrbuch 1992 |
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Heyne Verlag, 1992
© F. Bronner, Berlin
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"Die Möglichkeit virtuelle Welten herzustellen, entsteht
aus dem Wunsch, die Nachteile der jetzigen Wirklichkeit zu überwinden."
Villem Flusser
Der Böse betet zu Allah, der Gute dankt Gott. Der Heilige
Krieg unterliegt dem Gerechten Krieg. Die Welt löst sich auf im Rauch
der Zerstörung, und manifestiert sich gleichzeitig stärker als zuvor:
Kriege sind wieder führbar. Wer sich zu Beginn des Jahres 1991 im Nahen
Osten aus dem Haus traut, muß beim überqueren der Straße
nicht nur nach links und rechts, sondern auch nach oben sehen, ob nicht vielleicht
eine tieffliegende, "intelligente" Rakete seinen Weg kreuzt.
Auf dem Weg nach München ist mit solchen Begegnungen
nicht zu rechnen. Auf dem Münchner Hauptbahnhof im April verweist der
Geruch nach verbranntem Fleisch nicht auf einen Krieg, sondern auf Hunger,
Durst und Befriedigung. Es ist ein angenehmer Apriltag, die Sonne scheint,
und die Überquerung der Isar vor dem Deutschen Museum lässt die
Hoffnung auf angenehmere Zeiten im Freien aufkommen. Im Innenhof des Deutschen
Museums vergnügen sich wie immer Schulklassen, das Modell eines Weltkrieg
II-Flugzeugs scheint irgendwie zu schimmeln, und wird doch weiterhin bestaunt.
Ich suche den Eingang zum "Cyberspace-Symposium", steige
Treppen, stelle Fragen: "Wo bitte geht's zum Cyberspace?", um schließlich
im ersten Stock des Bibliotheksgebäudes eine Anmeldung auszufüllen.
Neben mir erkundigt sich ein Herr in Schwarz, Mitte Fünfzig, blond, amerikanischer
Südstaatenakzent, nach demselben Ereignis: "I'm Myron Krüger, I
have to give a presentation." Sein Gesicht ist mir vertraut: der Gewinner
der Goldenen Nica für Interaktive Kunst bei der ARS ELECTRONICA 1990
in Linz. Ich äussere den Wunsch nach einem Interview mit Morgan Russell
und habe Glück. Er steht einige Meter weiter, ebenfalls schwarz gekleidet.
Auch er war 1990 bei der ARS in Linz tätig, verantwortlich für die
Invasion der Amerikaner bei diesem Kunstfestival.
Florian Rötzer, Peter Weibel und Morgan Russell haben
nach München eingeladen, "in eines der Zentren der Elektronikindustrie
in Europa und gleichzeitig eines der Zentren zeitgenössischer Kunst in
Deutschland." Zur Vorstellung und Erörterung der neuesten Entwicklung
in der Computertechnologie. Nocheinmal gibt es Treppen zu steigen, zum Filmsaal
im Bibliotheksgebäude, dem bayrischen Tor zur Virtuellen Realität
(VR). Es wird Live-Synchronisation geboten, im Vorraum können sich die
Besucher mit Kopfhörern versehen - nur einen Ono Sensai erkenne ich nirgendwo.
Für die nächsten drei Tage bleibt dieser Raum der Mittelpunkt des
Geschehens.
"Liebe Anwesende im Cyberspace, das Kulturreferat der Landeshauptstadt
München veranstaltet dieses Symposium in Zusammenarbeit mit dem Siemens-Kulturprogramm
und dem Deutschen Museum. Im Gegensatz zu den Inititativen anderer Städte
(Karlsruhe: Zentrum für Kunst und Medientechnologie; Frankfurt: Institut
für neue Medien; Köln: Mediapark; Hamburg: Projekt Interface) gibt
es in München für Studenten und Künstler bislang nur beschränkte
Möglichkeiten, mit modernen Technologien zu arbeiten, sich mit ihnen
systematisch auseinanderzusetzen oder sie in regelmässigen Ausstellungen
zur Kenntnis zu nehmen ... Die Cyberspace- oder VR-Technologie ist Ausdruck
für die multimediale und interaktive Tendenz der Computertechnologie
und scheint so die moderne Idee eines Gesamtkunstwerks, an dem die Zuschauer
als Akteure beteiligt sind, zu realisieren..."
Der aktuelle Stand und die Probleme der VR-Technik
Die grösste Gruppe der Vortragenden waren Techniker,
Entwickler und Verkäufer dieser Technik:
Robert Jacobson zeigte ein Video über die VR an der
Washington-Universität, wo mit viel Phantasie und einigen Erklärungen
seinerseits die Bucht von Seattle, mit Wolkenkratzern, Wirbeln auf der Wasserfläche
und Hügeln im Hintergrund zu erkennen war. John G. Eyles sprach über
die Probleme, hochauflösende Graphik in Echtzeit zu erzeugen, dass die
bisherigen Rechnersysteme dafür zu langsam seien. David Sturman's Vortrag
über die Entwicklung von Datenhandschuhen enthielt interessante Aspekte
völlig untechnischer Art: bei den Entwicklungen von Datenhandschuhen
wird auch die Mechanik und Funktionsweise der menschlichen Hände untersucht.
Was Können wir mit den Händen alles machen? Und dabei kommt heraus,
dass wir mit einigem Training unseren Händen noch eine ganze Menge beibringen
könnten. Wer kann schon alle Finger einzeln und unabhängig voneinander
bewegen?
Peter Schröder warnte vor überzogenen Erwartungen
an die neuen Technologien: am Beispiel einer Küchenschabe erläuterte
er die Komplexität der realen Wirklichkeit und das Problem, Augen, Gewicht,
Robustheit, Präzision u.m. in einer VR zu simulieren. Er verglich den
aktuellen Stand der VR-Technik mit Moog-Synthesizern, forderte dazu auf, die
vorhandenen, beschränkten Ressourcen zu nutzen, anstatt zu versuchen,
die Realität nachzuahmen. Er erwartet sich von VR die Aufhebung der beschränkten,
physischen Fähigkeiten und will sich deshalb nicht in einen Datenanzug
quetschen lassen. Eine bessere Lösung wäre für ihn eine kleine,
eingepflanzte Schnittstelle direkt an den Nervenenden im Gehirn, was er seiner
Meinung nach noch erleben und selbst testen wird.
Das erste käuflich erwerbbare VR-System
Eine hitzige Diskussion löste der Gründer und Direktor
der englischen Firma W-Industries Ltd., Dr. Jonathan D. Waldern aus. 1988
bekam seine Firma einen nationalen Preis für die vielversprechendste
Firmengründung des Jahres. Sein Vater ist einer der Uraktionäre
von IBM. Er präsentierte das Virtuality-System, das erste kommerziell
erhältliche VR-System der Welt. Womit ausnahmsweise eine europäische
Firma den Amerikanern einen Schritt voraus ist. Das Virtuality-System zeichnet
sich gegenüber den amerikanischen Firmen durch seine Schnelligkeit aus,
was allerdings auf Kosten der Graphikauflösung gehe. Die übereinstimmende
Meinung der anwesenden Fachleute war, dass Echtzeitverarbeitung für eine
VR wichtiger sei als eine hohe Auflösung. Das Virtuality-System wird
einerseits als Entwickler-Arbeitsstation für VRs und zweitens als neueste
Version der überall präsenten Videospiele angeboten, Forschung und
Spiele/Freizeit. Für ca. DM 50000 - 60000 ist der Cyberspace-Spielautomat
erhältlich. Die Software-Palette soll irgendwann viele interessante Programme,
VRs zur Verfügung stellen, wirklich lieferbar sind im Moment nur zwei
Programme: eines der üblichen Flugzeug-Ballerspiele und ein anderes,
mit dem in einem Flugzeug das Andocken an ein Tankflugzeug geübt werden
kann. Waldern wurde von den Konferenzteilnehmern "Training zum Töten"
und Unterstützung des Militärs vorgeworfen.
Erschafft eigene Welten
Anregungen zur Gestaltung der künstlichen Welten gab
Ann Lasko-Harvill: hilfreich sei es in den Spiegel zu schauen, Gesichtsausdrücke
zu erforschen. Sie verwies auf die Technik der Maskenerstellung, des Puppenspiels
und der Körperbemalung. Wie Buddhadarstellungen an immer gleichen 32
spezifischen Charakteristika erkennbar sind, ähnlich wie Heiligendarstellungen,
so seien auch die Identitäten in VRs mit immer wiederkehrenden Merkmalen
auszustatten. "VR ist wunderbar, um Dinge zu designen, vor denen Sie Angst
haben, und über die sie hinwegkommen wollen". Braucht es Geschlechter
in der VR? "Create Worlds".
Als am zweiten Tag der französische Künstler Louis
Bec seinen künstlichen Zoo von Unterwassertieren zeigte, war das Erlebnis
überwältigend, trotzdem er keine besondere VR-Technik (Computergraphik-
und animation) verwendete. Die permanenten hochtheoretischen Vorträge,
die intellektuelle Stimulation, die Verdunkelung des Filmsaals, eine synthetische
Geräuschkulisse und Videobilder auf einer großen Leinwand genügten,
um sich in eine andere Zeit, an einen Platz, weit weit weg, tief unter der
Meeresoberfläche, versetzt zu fühlen. Für wenige Minuten konnten
wir die mühelosen, ruhigen Bewegungen farbenprächtiger, formvollendeter
Lebewesen beobachten. Viel zu schnell leider schloß sich diese Tür
wieder.
Einen Technik-Schock versetzte uns ein älterer, freundlicher
Herr, Fred Forest, Medienkünstler und -theoretiker, Professor an der
Ecole Nationale d'Art Cergy, Frankreich. Bei einer Performance-Aktion in Lyon,
inmitten von Metallregalen, Telephonen, Radiogeräten, Bildschirmen, Mikrophonen,
als Hintergrundmusik harte Punk-Rap-Musik, war immer wieder Fred Forest zu
sehen und zu hören: "Hier ist Fred Forest, ich rufe aus Köln
an". "Hallo Fred, guten Tag, ich bin hier in Lyon bei einer Performance".
"Hier Fred, ich bin im Radio. Jetzt rufe ich aus Paris an". "Sieh
da, Fred im Fernsehen". Und irgendwo zwischen allen diesen Freds ein
Fred mit einem umgehängten Schild vor der Brust: "Original"!
Forest benutzt bei seinen Aktionen Ton- und Bildaufnahmen von sich selbst,
die er dann über Telephon, Radio oder Fernsehen am Ort der Aktion einspielen
lässt. Der Effekt ist katastrophal, die Wirklichkeit wird unwirklich,
die (intelligente) Duplizierung einer scheinbar einfachen Wirklichkeit führte
diese ad absurdum!
Die Kunst der künstlichen Wirklichkeit
Ein weiterer Höhepunkt dieser Konferenz war die Vorstellung
seiner Arbeit von Myron Krüger, Mathematiker, Computerwissenschaftler
und Künstler. Er sieht die Menschen, die sich nur langsam entwickeln,
für den Rest der Geschichte verbunden mit Computern, die sich täglich
verändern. Bei seiner Suche nach dem optimalen Interface zwischen Mensch
und Maschine ist sein grundsätzliches Interesse die Befreiung vom Stuhl
und die Möglichkeit sich zu bewegen. Als Computerbenutzer und MS-DOS-Gefangener
war ich besonders von seinen Bemerkungen zu Computer-Benutzeroberflächen
betroffen: "If you have a lousy computer-interface, you have a lousy life".
Seit dem Beginn der siebziger Jahre entwickelte er verschiedenste Computer-Video-Installationen,
die die Benutzer nicht an die Technik fesseln, sondern volle Bewegungsfreiheit
ermöglichen. Beim Betreten der Installationen findet sich der Benutzer/Betrachter
in verschiedensten Darstellungen auf der Leinwand, und kann mit diesen Abbildungen
seiner selbst spielen. So entsteht ein geschlossenes System, eine künstliche
Wirklichkeit, funktional und ästhetisch vom Künstler entworfen,
im vorgegebenen Rahmen jedoch veränderbar durch die Benutzer. Myron Krüger
ist einer der Väter der Interaktiven Kunst, seine Entwicklung wird von
Künstlern auf der ganzen Welt in unterschiedlichsten Variationen weitergeführt.
Er verwendet auch Laser und wird eventuell mit einer riesigen Projektion bei
der Eröffnung des neuen Münchner Flughafens im Erdinger Moos zu
sehen sein. Leider scheint seine Arbeit auf absehbare Zeit keine Umsetzung
im Alltag der Computerbenutzer zu finden.
Propaganda der Virtuellen Realität
Ein Beispiel für benutzerunfreundliche Technik befand
sich in der Cafeteria im Erdgeschoß des Bibliotheksgebäudes: ein
sehr eigenwilliger, schlecht dokumentierter Getränkeautomat reagierte
äußerst verstockt auf die Versuche, die trockenen Themen der Konferenz
durch flüssige Substanzen aufzufrischen.
Kritische Beobachter des Symposiums waren die Mitglieder
des European Media Lab aus Hamburg, die überall, mehr oder weniger kompetent,
ein Wörtchen mitzureden hatten. Karel war im Irak gewesen und hatte tieffliegende
Raketen gesehen. Die Pläne für eigene Raketenprojekte hatte er mitgebracht.
Während der Konferenz kaufte er im Museums-Buchladen einen Holzbausatz
für ein Gummipropellerflugzeug, das dann im Zentrum der Aufmerksamkeit
im Museumshof war, bis es kaputt ging.
Unter den verschiedenen Sprachgruppen der Konferenzteilnehmer
war nur selten ein Austausch zu beobachten: die Franzosen klebten zusammen,
die Amerikaner flanierten zusammen, die Deutschen waren überall - unter
sich. Der Verbindungsmann zwischen den Deutschen und den Amerikanern ist Morgan
Russell. Er lebt jetzt in Budapest, war in den USA Mitherausgeber von "High
Frontiers" und "Mondo 2000" und immer eine Person, über die in amerikanischen
Hacker- und Cyberpunk-Kreisen viel spekuliert wird (Zwei Hacker am Telephon,
tausende Meilen voneinander getrennt: "Morgan war hier!""So?Hier war er auch!").
Er ist Berater von Panasonic und oft in Tokyo, wo er Veranstaltungen organisiert.
Er erzählte von seiner Konzertreihe "Body Apocalypse" im "Gold", Tokyos
grösstem Nachtclub (mit Lydia Lunch, Z'EV, Psychic TV, über Piercing
u.m.). Seine Beschreibung des Gebäudes, in dem der Club ein Stockwerk
belegt, hörte sich an, wie der Ausschnitt aus einem Gibson-Roman: z.B.
der Yakuza-Treffpunkt im Love-Sex-Floor im 5. Stock, das Japanese Tea-House
im 6., Kickboxing im 7., usw. Fasziniert ist Russell von der Idee, neueste
Technologien wie VR in den ehemaligen Ostblock zu bringen: z.b. meint er,
dass es einfach sei, in einer Stadt wie Budapest modernste High-Tech einzuführen.
Die fehlenden Erfahrungen mit der Technik lassen dort die westlichen Zweifel
und Distanz zur Technik nicht aufkommen, und, so meint er, wird keine Zeit
in solchen Sackgassen vertan, wie etwa einer endlosen Diskussion, ob diese
Technologie nun gut oder Böse sei. Er betreibt die Gruppe "VR Everywhere"
zur Verbreiterung und Bereicherung des internationalen VR-Dialogs.
Bei einer dieser kleinen Kaffeepausen hatte ich dann eine
merkwürdige Begegnung mit Myron Krüger: wir befanden uns plötzlich
in einer direkten Konfrontation über die Anwendung der Atomenergie. Ich
bin überzeugter Akw-Gegner und habe über die Jahre verschiedenste
Argumente gesammelt. Ich probierte sie alle aus, und Krüger erwies sich
dabei als steinhart: er antwortete mit allen mir bekannten Pauschalisierungen
und Verharmlosungen der Atomenergiebetreiber, und, was mich am meisten verwirrte,
stritt die Effizienz der alternativen Energien generell ab. Ich möchte
diese Diskussion hier natürlich nicht wiedergeben, trotzdem muß
ich erwähnen, dass dieses Genie auf seinem Gebiet, dieser Befreier der
Computersklaven, über Tschernobyl z.B. genausoviel wußte wie die
meisten Amerikaner, genaugenommen gar nichts. Er ist davon überzeugt,
dass wir ohne Atomstrom nicht auskommen würden.
Der Unterschied zwischen Wirklichkeit und Realität
Die philosophischen Beiträge erzeugten die heftigsten
emotionalen Reaktionen. Otto E. Rössler, Professor für Theoretische
Chemie an der Universität Tübingen, benutzte Descartes, Platos Höhlengleichnis
und Putmans Bild von den vom restlichen Körper getrennten Gehirnen, um
die Wirklichkeit der Realität zu hinterfragen. Er setzte den Operator
der VR gleich dem Schöpfergott unserer jetzigen Wirklichkeit. Ist unsere
Welt eine virtuelle Realität? Rössler gab viele Anregungen, aber
letztlich keine Antwort. Er wollte anmerken ohne einzuschränken, was
ihm auch gelungen ist. Dabei hatte ich allerdings den Eindruck, dass er fest
an den "Großen Operator" glaubt, und den anwesenden "Kleinen Operators"
gerne sagen würde, nach welchen moralischen Grundsätzen VRs zu schaffen
seien.
Villem Flusser stellte alles in Frage und beantwortete gar
nichts. Auf der Suche nach der Wirklichkeit forschte er in verschiedensten
Wörterbüchern nach der Herkunft des Wortes "virtuell", um schließlich
festzustellen, dass Wirklichkeit eine Frage der Quantität ist: "es regnet
mehr oder weniger." So vehement er jede Festlegung zurückwies, so konsequent
waren dadurch aber auch seine Prognosen für die VR: "viele alternative
Welten bestehen später nebeneinander, und keine Welt wird dann mehr wirklicher,
konkreter als irgendeine andere sein." Das klingt schön, ist aber anzuzweifeln.
Schon heute, auch gestern, gibt, gab es alternative Welten, die nebeneinander
bestehen: die Realität der westlichen Konsumgesellschaften z.B. und die
Realität in den Dritte-Welt-Ländern, das nebeneinander einer deutschen
und einer türkischen Welt in deutschen Städten, östliche und
westliche Weltsicht. Seine Behauptung, "keine Welt wird dann mehr wirklicher,
konkreter als irgendeine andere sein" stimmt nicht, wenn z.B. an die Insassen
hiesiger Nervenheilanstalten gedacht wird: ist die Welt dieser Menschen nicht
auch eine VR? Wieso ist die "normale" Welt heute konkreter, als die der Verrückten?
Wer die Ideen der Cyberpunk-Autoren zur Entwicklung der Technik kennt, wird
sich mit solchen Euphemismen nicht zufrieden geben können. Es wäre
wünschenswert, dass Flussers Meinung richtig ist, aber wir können
noch nicht davon ausgehen. Eher ist zu befürchten, dass die Kämpfe
aus der realen Wirklichkeit entsprechende Fortsetzungen in den VRs finden
werden.
Der lange Marsch zum Gesamtkunstwerk
Den letzten Beitrag lieferte Peter Weibel, Medienkünstler
und eifriger Verfechter der Verknüpfung von Kunst und Technik. Er trat
an wie ein populärer Volkspolitiker, hemdsärmlig, mit der schweren
Aufgabe, den anwesenden bedeutenden Entscheidungsträgern die Finanzierung
und Anschaffung teurer Technik für München schmackhaft zu machen.
Wahrlich ein schweres Unterfangen. Und es entglitt zum Rufen in der Wüste.
Peter Weibel integrierte in seiner Person die Techniker, die Künstler
und die Philosophen des Symposiums. Ausgehend von einem Rückblick seiner
künstlerischen Entwicklung, Vorstellung seiner Arbeiten mit Videoinstallationen,
führte er hin zur "Endophysik", der so von ihm benannten "neuen" Weltschau.
Nachdem die Menschen früher entweder die Welt von aussen, oder durch
ihre Körper von innen betrachteten, nie aber in der Lage waren, sich
selbst in der Welt zu sehen, soll das die neue Technik ermöglichen. Die
Auflösung des westlichen Dualismus durch die Produkte desselben Denkens?
Ist diese "neue" Weltsicht bei den östlichen Philosophien nicht schon
lange eine Grundweisheit? Weibel wurde es auch überlassen, den Blick
aufs Gesamtkunstwerk zu richten, das für die Künstler dasselbe ist,
wie der Stein der Weisen für die Alchimisten. Seine Argumente zur Verlagerung
der Perspektive, der Einbeziehung der Betrachter ins Kunstwerk sind richtig,
aber will sich Weibel als Künstler wirklich selbst abschaffen? Eher ist
anzunehmen, dass er neue Geräte für seine Kunst anschaffen will,
und dazu braucht es Sponsoren, die mit klingenden Worten bedient werden wollen.
Keinen Fuß im zuschlagenden Tor?
In München scheint dieses Unterfangen vorerst mißlungen
zu sein, wie sich auf der abschließenden Podiumsdiskussion im Ehrensaal
des Deutschen Museums zeigte. Alex Kempkens, Herausgeber von BilderDigital,
verließ München frustriert und schimpfend. Herbert W. Franke erzählte,
dass er früher interessierte Studenten für elektronische Kunst ins
Ausland schicken mußte. Heute könne er sie immerhin nach Hamburg
oder Frankfurt verweisen. Die anwesenden Kunsterzieher der Akademie der Bildenden
Künste beharren auf Pinsel und Farbe, und verteufeln die Technik in der
Kunst. Um diese Betonfraktion aufzuweichen, hätte es während der
Konferenz die Möglichkeit geben müssen, Cyberspace-Technik auszuprobieren.
Und bei den Vorträgen hätten weniger Techniker und Theoretiker,
stattdessen mehr Künstler, die mit Technik arbeiten, eingeladen werden
müssen. Und niemand hatte daran gedacht, Rudy Rucker oder J.G. Ballard
einzuladen.
Zum Jahresende 1991 wird eine Dokumentation des Symposiums
von Florian Rötzer erscheinen.
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