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CYBERSPACE - AUF DEM WEG ZUM MEDIALEN GESAMTKUNSTWERK

Internationales Symposium vom 11.-13.4.1991 im Deutschen Museum


Science Fiction Jahrbuch 1992
Heyne Verlag, 1992

"Die Möglichkeit virtuelle Welten herzustellen, entsteht aus dem Wunsch, die Nachteile der jetzigen Wirklichkeit zu überwinden." Villem Flusser


Der Böse betet zu Allah, der Gute dankt Gott. Der Heilige Krieg unterliegt dem Gerechten Krieg. Die Welt löst sich auf im Rauch der Zerstörung, und manifestiert sich gleichzeitig stärker als zuvor: Kriege sind wieder führbar. Wer sich zu Beginn des Jahres 1991 im Nahen Osten aus dem Haus traut, muß beim überqueren der Straße nicht nur nach links und rechts, sondern auch nach oben sehen, ob nicht vielleicht eine tieffliegende, "intelligente" Rakete seinen Weg kreuzt.


Auf dem Weg nach München ist mit solchen Begegnungen nicht zu rechnen. Auf dem Münchner Hauptbahnhof im April verweist der Geruch nach verbranntem Fleisch nicht auf einen Krieg, sondern auf Hunger, Durst und Befriedigung. Es ist ein angenehmer Apriltag, die Sonne scheint, und die Überquerung der Isar vor dem Deutschen Museum lässt die Hoffnung auf angenehmere Zeiten im Freien aufkommen. Im Innenhof des Deutschen Museums vergnügen sich wie immer Schulklassen, das Modell eines Weltkrieg II-Flugzeugs scheint irgendwie zu schimmeln, und wird doch weiterhin bestaunt.

Ich suche den Eingang zum "Cyberspace-Symposium", steige Treppen, stelle Fragen: "Wo bitte geht's zum Cyberspace?", um schließlich im ersten Stock des Bibliotheksgebäudes eine Anmeldung auszufüllen. Neben mir erkundigt sich ein Herr in Schwarz, Mitte Fünfzig, blond, amerikanischer Südstaatenakzent, nach demselben Ereignis: "I'm Myron Krüger, I have to give a presentation." Sein Gesicht ist mir vertraut: der Gewinner der Goldenen Nica für Interaktive Kunst bei der ARS ELECTRONICA 1990 in Linz. Ich äussere den Wunsch nach einem Interview mit Morgan Russell und habe Glück. Er steht einige Meter weiter, ebenfalls schwarz gekleidet. Auch er war 1990 bei der ARS in Linz tätig, verantwortlich für die Invasion der Amerikaner bei diesem Kunstfestival.

Florian Rötzer, Peter Weibel und Morgan Russell haben nach München eingeladen, "in eines der Zentren der Elektronikindustrie in Europa und gleichzeitig eines der Zentren zeitgenössischer Kunst in Deutschland." Zur Vorstellung und Erörterung der neuesten Entwicklung in der Computertechnologie. Nocheinmal gibt es Treppen zu steigen, zum Filmsaal im Bibliotheksgebäude, dem bayrischen Tor zur Virtuellen Realität (VR). Es wird Live-Synchronisation geboten, im Vorraum können sich die Besucher mit Kopfhörern versehen - nur einen Ono Sensai erkenne ich nirgendwo. Für die nächsten drei Tage bleibt dieser Raum der Mittelpunkt des Geschehens.

"Liebe Anwesende im Cyberspace, das Kulturreferat der Landeshauptstadt München veranstaltet dieses Symposium in Zusammenarbeit mit dem Siemens-Kulturprogramm und dem Deutschen Museum. Im Gegensatz zu den Inititativen anderer Städte (Karlsruhe: Zentrum für Kunst und Medientechnologie; Frankfurt: Institut für neue Medien; Köln: Mediapark; Hamburg: Projekt Interface) gibt es in München für Studenten und Künstler bislang nur beschränkte Möglichkeiten, mit modernen Technologien zu arbeiten, sich mit ihnen systematisch auseinanderzusetzen oder sie in regelmässigen Ausstellungen zur Kenntnis zu nehmen ... Die Cyberspace- oder VR-Technologie ist Ausdruck für die multimediale und interaktive Tendenz der Computertechnologie und scheint so die moderne Idee eines Gesamtkunstwerks, an dem die Zuschauer als Akteure beteiligt sind, zu realisieren..."

 

Der aktuelle Stand und die Probleme der VR-Technik

Die grösste Gruppe der Vortragenden waren Techniker, Entwickler und Verkäufer dieser Technik:

Robert Jacobson zeigte ein Video über die VR an der Washington-Universität, wo mit viel Phantasie und einigen Erklärungen seinerseits die Bucht von Seattle, mit Wolkenkratzern, Wirbeln auf der Wasserfläche und Hügeln im Hintergrund zu erkennen war. John G. Eyles sprach über die Probleme, hochauflösende Graphik in Echtzeit zu erzeugen, dass die bisherigen Rechnersysteme dafür zu langsam seien. David Sturman's Vortrag über die Entwicklung von Datenhandschuhen enthielt interessante Aspekte völlig untechnischer Art: bei den Entwicklungen von Datenhandschuhen wird auch die Mechanik und Funktionsweise der menschlichen Hände untersucht. Was Können wir mit den Händen alles machen? Und dabei kommt heraus, dass wir mit einigem Training unseren Händen noch eine ganze Menge beibringen könnten. Wer kann schon alle Finger einzeln und unabhängig voneinander bewegen?

Peter Schröder warnte vor überzogenen Erwartungen an die neuen Technologien: am Beispiel einer Küchenschabe erläuterte er die Komplexität der realen Wirklichkeit und das Problem, Augen, Gewicht, Robustheit, Präzision u.m. in einer VR zu simulieren. Er verglich den aktuellen Stand der VR-Technik mit Moog-Synthesizern, forderte dazu auf, die vorhandenen, beschränkten Ressourcen zu nutzen, anstatt zu versuchen, die Realität nachzuahmen. Er erwartet sich von VR die Aufhebung der beschränkten, physischen Fähigkeiten und will sich deshalb nicht in einen Datenanzug quetschen lassen. Eine bessere Lösung wäre für ihn eine kleine, eingepflanzte Schnittstelle direkt an den Nervenenden im Gehirn, was er seiner Meinung nach noch erleben und selbst testen wird.

 

Das erste käuflich erwerbbare VR-System

Eine hitzige Diskussion löste der Gründer und Direktor der englischen Firma W-Industries Ltd., Dr. Jonathan D. Waldern aus. 1988 bekam seine Firma einen nationalen Preis für die vielversprechendste Firmengründung des Jahres. Sein Vater ist einer der Uraktionäre von IBM. Er präsentierte das Virtuality-System, das erste kommerziell erhältliche VR-System der Welt. Womit ausnahmsweise eine europäische Firma den Amerikanern einen Schritt voraus ist. Das Virtuality-System zeichnet sich gegenüber den amerikanischen Firmen durch seine Schnelligkeit aus, was allerdings auf Kosten der Graphikauflösung gehe. Die übereinstimmende Meinung der anwesenden Fachleute war, dass Echtzeitverarbeitung für eine VR wichtiger sei als eine hohe Auflösung. Das Virtuality-System wird einerseits als Entwickler-Arbeitsstation für VRs und zweitens als neueste Version der überall präsenten Videospiele angeboten, Forschung und Spiele/Freizeit. Für ca. DM 50000 - 60000 ist der Cyberspace-Spielautomat erhältlich. Die Software-Palette soll irgendwann viele interessante Programme, VRs zur Verfügung stellen, wirklich lieferbar sind im Moment nur zwei Programme: eines der üblichen Flugzeug-Ballerspiele und ein anderes, mit dem in einem Flugzeug das Andocken an ein Tankflugzeug geübt werden kann. Waldern wurde von den Konferenzteilnehmern "Training zum Töten" und Unterstützung des Militärs vorgeworfen.

 

Erschafft eigene Welten

Anregungen zur Gestaltung der künstlichen Welten gab Ann Lasko-Harvill: hilfreich sei es in den Spiegel zu schauen, Gesichtsausdrücke zu erforschen. Sie verwies auf die Technik der Maskenerstellung, des Puppenspiels und der Körperbemalung. Wie Buddhadarstellungen an immer gleichen 32 spezifischen Charakteristika erkennbar sind, ähnlich wie Heiligendarstellungen, so seien auch die Identitäten in VRs mit immer wiederkehrenden Merkmalen auszustatten. "VR ist wunderbar, um Dinge zu designen, vor denen Sie Angst haben, und über die sie hinwegkommen wollen". Braucht es Geschlechter in der VR? "Create Worlds".

Als am zweiten Tag der französische Künstler Louis Bec seinen künstlichen Zoo von Unterwassertieren zeigte, war das Erlebnis überwältigend, trotzdem er keine besondere VR-Technik (Computergraphik- und animation) verwendete. Die permanenten hochtheoretischen Vorträge, die intellektuelle Stimulation, die Verdunkelung des Filmsaals, eine synthetische Geräuschkulisse und Videobilder auf einer großen Leinwand genügten, um sich in eine andere Zeit, an einen Platz, weit weit weg, tief unter der Meeresoberfläche, versetzt zu fühlen. Für wenige Minuten konnten wir die mühelosen, ruhigen Bewegungen farbenprächtiger, formvollendeter Lebewesen beobachten. Viel zu schnell leider schloß sich diese Tür wieder.

Einen Technik-Schock versetzte uns ein älterer, freundlicher Herr, Fred Forest, Medienkünstler und -theoretiker, Professor an der Ecole Nationale d'Art Cergy, Frankreich. Bei einer Performance-Aktion in Lyon, inmitten von Metallregalen, Telephonen, Radiogeräten, Bildschirmen, Mikrophonen, als Hintergrundmusik harte Punk-Rap-Musik, war immer wieder Fred Forest zu sehen und zu hören: "Hier ist Fred Forest, ich rufe aus Köln an". "Hallo Fred, guten Tag, ich bin hier in Lyon bei einer Performance". "Hier Fred, ich bin im Radio. Jetzt rufe ich aus Paris an". "Sieh da, Fred im Fernsehen". Und irgendwo zwischen allen diesen Freds ein Fred mit einem umgehängten Schild vor der Brust: "Original"! Forest benutzt bei seinen Aktionen Ton- und Bildaufnahmen von sich selbst, die er dann über Telephon, Radio oder Fernsehen am Ort der Aktion einspielen lässt. Der Effekt ist katastrophal, die Wirklichkeit wird unwirklich, die (intelligente) Duplizierung einer scheinbar einfachen Wirklichkeit führte diese ad absurdum!

 

Die Kunst der künstlichen Wirklichkeit

Ein weiterer Höhepunkt dieser Konferenz war die Vorstellung seiner Arbeit von Myron Krüger, Mathematiker, Computerwissenschaftler und Künstler. Er sieht die Menschen, die sich nur langsam entwickeln, für den Rest der Geschichte verbunden mit Computern, die sich täglich verändern. Bei seiner Suche nach dem optimalen Interface zwischen Mensch und Maschine ist sein grundsätzliches Interesse die Befreiung vom Stuhl und die Möglichkeit sich zu bewegen. Als Computerbenutzer und MS-DOS-Gefangener war ich besonders von seinen Bemerkungen zu Computer-Benutzeroberflächen betroffen: "If you have a lousy computer-interface, you have a lousy life". Seit dem Beginn der siebziger Jahre entwickelte er verschiedenste Computer-Video-Installationen, die die Benutzer nicht an die Technik fesseln, sondern volle Bewegungsfreiheit ermöglichen. Beim Betreten der Installationen findet sich der Benutzer/Betrachter in verschiedensten Darstellungen auf der Leinwand, und kann mit diesen Abbildungen seiner selbst spielen. So entsteht ein geschlossenes System, eine künstliche Wirklichkeit, funktional und ästhetisch vom Künstler entworfen, im vorgegebenen Rahmen jedoch veränderbar durch die Benutzer. Myron Krüger ist einer der Väter der Interaktiven Kunst, seine Entwicklung wird von Künstlern auf der ganzen Welt in unterschiedlichsten Variationen weitergeführt. Er verwendet auch Laser und wird eventuell mit einer riesigen Projektion bei der Eröffnung des neuen Münchner Flughafens im Erdinger Moos zu sehen sein. Leider scheint seine Arbeit auf absehbare Zeit keine Umsetzung im Alltag der Computerbenutzer zu finden.

 

Propaganda der Virtuellen Realität

Ein Beispiel für benutzerunfreundliche Technik befand sich in der Cafeteria im Erdgeschoß des Bibliotheksgebäudes: ein sehr eigenwilliger, schlecht dokumentierter Getränkeautomat reagierte äußerst verstockt auf die Versuche, die trockenen Themen der Konferenz durch flüssige Substanzen aufzufrischen.

Kritische Beobachter des Symposiums waren die Mitglieder des European Media Lab aus Hamburg, die überall, mehr oder weniger kompetent, ein Wörtchen mitzureden hatten. Karel war im Irak gewesen und hatte tieffliegende Raketen gesehen. Die Pläne für eigene Raketenprojekte hatte er mitgebracht. Während der Konferenz kaufte er im Museums-Buchladen einen Holzbausatz für ein Gummipropellerflugzeug, das dann im Zentrum der Aufmerksamkeit im Museumshof war, bis es kaputt ging.

Unter den verschiedenen Sprachgruppen der Konferenzteilnehmer war nur selten ein Austausch zu beobachten: die Franzosen klebten zusammen, die Amerikaner flanierten zusammen, die Deutschen waren überall - unter sich. Der Verbindungsmann zwischen den Deutschen und den Amerikanern ist Morgan Russell. Er lebt jetzt in Budapest, war in den USA Mitherausgeber von "High Frontiers" und "Mondo 2000" und immer eine Person, über die in amerikanischen Hacker- und Cyberpunk-Kreisen viel spekuliert wird (Zwei Hacker am Telephon, tausende Meilen voneinander getrennt: "Morgan war hier!""So?Hier war er auch!"). Er ist Berater von Panasonic und oft in Tokyo, wo er Veranstaltungen organisiert. Er erzählte von seiner Konzertreihe "Body Apocalypse" im "Gold", Tokyos grösstem Nachtclub (mit Lydia Lunch, Z'EV, Psychic TV, über Piercing u.m.). Seine Beschreibung des Gebäudes, in dem der Club ein Stockwerk belegt, hörte sich an, wie der Ausschnitt aus einem Gibson-Roman: z.B. der Yakuza-Treffpunkt im Love-Sex-Floor im 5. Stock, das Japanese Tea-House im 6., Kickboxing im 7., usw. Fasziniert ist Russell von der Idee, neueste Technologien wie VR in den ehemaligen Ostblock zu bringen: z.b. meint er, dass es einfach sei, in einer Stadt wie Budapest modernste High-Tech einzuführen. Die fehlenden Erfahrungen mit der Technik lassen dort die westlichen Zweifel und Distanz zur Technik nicht aufkommen, und, so meint er, wird keine Zeit in solchen Sackgassen vertan, wie etwa einer endlosen Diskussion, ob diese Technologie nun gut oder Böse sei. Er betreibt die Gruppe "VR Everywhere" zur Verbreiterung und Bereicherung des internationalen VR-Dialogs.

Bei einer dieser kleinen Kaffeepausen hatte ich dann eine merkwürdige Begegnung mit Myron Krüger: wir befanden uns plötzlich in einer direkten Konfrontation über die Anwendung der Atomenergie. Ich bin überzeugter Akw-Gegner und habe über die Jahre verschiedenste Argumente gesammelt. Ich probierte sie alle aus, und Krüger erwies sich dabei als steinhart: er antwortete mit allen mir bekannten Pauschalisierungen und Verharmlosungen der Atomenergiebetreiber, und, was mich am meisten verwirrte, stritt die Effizienz der alternativen Energien generell ab. Ich möchte diese Diskussion hier natürlich nicht wiedergeben, trotzdem muß ich erwähnen, dass dieses Genie auf seinem Gebiet, dieser Befreier der Computersklaven, über Tschernobyl z.B. genausoviel wußte wie die meisten Amerikaner, genaugenommen gar nichts. Er ist davon überzeugt, dass wir ohne Atomstrom nicht auskommen würden.

 

Der Unterschied zwischen Wirklichkeit und Realität

Die philosophischen Beiträge erzeugten die heftigsten emotionalen Reaktionen. Otto E. Rössler, Professor für Theoretische Chemie an der Universität Tübingen, benutzte Descartes, Platos Höhlengleichnis und Putmans Bild von den vom restlichen Körper getrennten Gehirnen, um die Wirklichkeit der Realität zu hinterfragen. Er setzte den Operator der VR gleich dem Schöpfergott unserer jetzigen Wirklichkeit. Ist unsere Welt eine virtuelle Realität? Rössler gab viele Anregungen, aber letztlich keine Antwort. Er wollte anmerken ohne einzuschränken, was ihm auch gelungen ist. Dabei hatte ich allerdings den Eindruck, dass er fest an den "Großen Operator" glaubt, und den anwesenden "Kleinen Operators" gerne sagen würde, nach welchen moralischen Grundsätzen VRs zu schaffen seien.

Villem Flusser stellte alles in Frage und beantwortete gar nichts. Auf der Suche nach der Wirklichkeit forschte er in verschiedensten Wörterbüchern nach der Herkunft des Wortes "virtuell", um schließlich festzustellen, dass Wirklichkeit eine Frage der Quantität ist: "es regnet mehr oder weniger." So vehement er jede Festlegung zurückwies, so konsequent waren dadurch aber auch seine Prognosen für die VR: "viele alternative Welten bestehen später nebeneinander, und keine Welt wird dann mehr wirklicher, konkreter als irgendeine andere sein." Das klingt schön, ist aber anzuzweifeln. Schon heute, auch gestern, gibt, gab es alternative Welten, die nebeneinander bestehen: die Realität der westlichen Konsumgesellschaften z.B. und die Realität in den Dritte-Welt-Ländern, das nebeneinander einer deutschen und einer türkischen Welt in deutschen Städten, östliche und westliche Weltsicht. Seine Behauptung, "keine Welt wird dann mehr wirklicher, konkreter als irgendeine andere sein" stimmt nicht, wenn z.B. an die Insassen hiesiger Nervenheilanstalten gedacht wird: ist die Welt dieser Menschen nicht auch eine VR? Wieso ist die "normale" Welt heute konkreter, als die der Verrückten? Wer die Ideen der Cyberpunk-Autoren zur Entwicklung der Technik kennt, wird sich mit solchen Euphemismen nicht zufrieden geben können. Es wäre wünschenswert, dass Flussers Meinung richtig ist, aber wir können noch nicht davon ausgehen. Eher ist zu befürchten, dass die Kämpfe aus der realen Wirklichkeit entsprechende Fortsetzungen in den VRs finden werden.

 

Der lange Marsch zum Gesamtkunstwerk

Den letzten Beitrag lieferte Peter Weibel, Medienkünstler und eifriger Verfechter der Verknüpfung von Kunst und Technik. Er trat an wie ein populärer Volkspolitiker, hemdsärmlig, mit der schweren Aufgabe, den anwesenden bedeutenden Entscheidungsträgern die Finanzierung und Anschaffung teurer Technik für München schmackhaft zu machen. Wahrlich ein schweres Unterfangen. Und es entglitt zum Rufen in der Wüste. Peter Weibel integrierte in seiner Person die Techniker, die Künstler und die Philosophen des Symposiums. Ausgehend von einem Rückblick seiner künstlerischen Entwicklung, Vorstellung seiner Arbeiten mit Videoinstallationen, führte er hin zur "Endophysik", der so von ihm benannten "neuen" Weltschau. Nachdem die Menschen früher entweder die Welt von aussen, oder durch ihre Körper von innen betrachteten, nie aber in der Lage waren, sich selbst in der Welt zu sehen, soll das die neue Technik ermöglichen. Die Auflösung des westlichen Dualismus durch die Produkte desselben Denkens? Ist diese "neue" Weltsicht bei den östlichen Philosophien nicht schon lange eine Grundweisheit? Weibel wurde es auch überlassen, den Blick aufs Gesamtkunstwerk zu richten, das für die Künstler dasselbe ist, wie der Stein der Weisen für die Alchimisten. Seine Argumente zur Verlagerung der Perspektive, der Einbeziehung der Betrachter ins Kunstwerk sind richtig, aber will sich Weibel als Künstler wirklich selbst abschaffen? Eher ist anzunehmen, dass er neue Geräte für seine Kunst anschaffen will, und dazu braucht es Sponsoren, die mit klingenden Worten bedient werden wollen.

 

Keinen Fuß im zuschlagenden Tor?

In München scheint dieses Unterfangen vorerst mißlungen zu sein, wie sich auf der abschließenden Podiumsdiskussion im Ehrensaal des Deutschen Museums zeigte. Alex Kempkens, Herausgeber von BilderDigital, verließ München frustriert und schimpfend. Herbert W. Franke erzählte, dass er früher interessierte Studenten für elektronische Kunst ins Ausland schicken mußte. Heute könne er sie immerhin nach Hamburg oder Frankfurt verweisen. Die anwesenden Kunsterzieher der Akademie der Bildenden Künste beharren auf Pinsel und Farbe, und verteufeln die Technik in der Kunst. Um diese Betonfraktion aufzuweichen, hätte es während der Konferenz die Möglichkeit geben müssen, Cyberspace-Technik auszuprobieren. Und bei den Vorträgen hätten weniger Techniker und Theoretiker, stattdessen mehr Künstler, die mit Technik arbeiten, eingeladen werden müssen. Und niemand hatte daran gedacht, Rudy Rucker oder J.G. Ballard einzuladen.

Zum Jahresende 1991 wird eine Dokumentation des Symposiums von Florian Rötzer erscheinen.


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